JOGOS DIDÁTICOS: EXPERIÊNCIA DE USO COMO PROPOSTA LÚDICA PARA AS AULA DE CIÊNCIAS

Autores

Palavras-chave:

jogo didático, jogo de ecologia, ensino-aprendizagem

Resumo

A pesquisa teve como objetivo desenvolver e aplicar um jogo didático de Ecologia para alunos do 6º ano do Ensino Fundamental II, investigando seu potencial como recurso pedagógico no ensino de Ciências. Fundamentada na Base Nacional Comum Curricular e em referenciais que defendem metodologias ativas e lúdicas, a investigação partiu da premissa de que os jogos favorecem a aprendizagem significativa, a participação e a construção do conhecimento, especialmente diante de práticas expositivas tradicionais. O jogo foi elaborado especificamente para o estudo e aplicado em uma turma de sete alunos de uma escola particular de Niterói, com seis participantes efetivos. Após a atividade, os estudantes responderam a um questionário avaliativo. Os resultados indicaram que a maioria não possuía experiência prévia com jogos didáticos, mas reconheceu sua contribuição para o aprendizado e demonstrou interesse por aulas mais dinâmicas. Durante a aplicação, foram trabalhados conceitos como habitat, ecossistema, nicho ecológico e biogeografia, evidenciando o potencial do recurso. Também foram identificados desafios, como a complexidade das regras e o caráter competitivo. Conclui-se que jogos didáticos constituem estratégia promissora no ensino de Ciências, quando bem planejados e mediados.

Biografia do Autor

Luiz Fernando Silva Machado dos Santos, Universidade Federal Fluminense (UFF)

Especialista em Educação e Novas Tecnologias pelo Instituto Federal do Rio de Janeiro (IFRJ) e em Educação Básica, com ênfase no Ensino de Biologia, pela Universidade do Estado do Rio de Janeiro (UERJ). Graduado em Ciências Biológicas (Licenciatura e Bacharelado) pela Universidade Salgado de Oliveira (2017), leciona Ciências da Natureza no Ensino Médio, Fundamental II e na Educação de Jovens e Adultos (EJA). Também ministra cursos livres no formato online. Desenvolveu pesquisa sobre o uso do perfil "Inspiraprof" no Instagram como ferramenta de apoio e orientação para práticas pedagógicas inovadoras na educação básica. O estudo evidenciou o potencial das redes sociais para promover formação continuada, fortalecer comunidades de aprendizagem e transformar práticas docentes.

Wagner Gonçalves Bastos, Universidade do Estado do Rio de Janeiro (UERJ)

Possui graduação em História Natural (Licenciatura e Bacharelado) pela Fundação Técnico Educacional Souza Marques (1973), mestrado em Educação pela Universidade Federal do Rio de Janeiro (1988) e doutorado em Ensino de Ciências e Saúde (2014) pela Universidade Federal do Rio de Janeiro (NUTES). Atualmente é professor associado (DE) da Universidade do Estado do Rio de Janeiro - Faculdade de Formação de Professores, lecionando na Licenciatura em Ciências Biológicas, na Especialização em Educação Básica - Ensino de Biologia e no Programa de Pós-graduação em Ensino de Ciências, Ambiente e Sociedade (PPGEAS), onde já foi coordenador. Tem experiência na área de Educação, Formação Docente e Ensino de Biologia, com ênfase em Avaliação Escolar e Ensino-Aprendizagem em Ciências e Saúde. É também pesquisador do Núcleo de Pesquisa e Ensino de Ciências da FFP/UERJ onde desenvolve projetos voltados para a formação inicial de professores, com produção de jogos e vídeos didáticos para o ensino de Ciências e Biologia, do GERAES (NUTES/UFRJ) e do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio de Janeiro, onde participa de pesquisa sobre vídeos educativos.

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Publicado

2026-05-06

Como Citar

Santos, L. F. S. M. dos, & Bastos, W. G. (2026). JOGOS DIDÁTICOS: EXPERIÊNCIA DE USO COMO PROPOSTA LÚDICA PARA AS AULA DE CIÊNCIAS. REVISTA CARIOCA DE CIÊNCIA, TECNOLOGIA E EDUCAÇÃO, 10(2), 35–55. Recuperado de https://recite.unicarioca.edu.br/rccte/index.php/rccte/article/view/330