A IMPORTÂNCIA DA BRINCADEIRA E O PAPEL DAS NOVAS TECNOLOGIAS DIGITAIS PARA A APRENDIZAGEM INFANTIL
DOI:
https://doi.org/10.29327/2283237.8.2-4Palavras-chave:
Brincar, tecnologia, aprendizagem infantilResumo
O brincar é um ato humano que permite a vivência de situações lúdicas que ajudam no desenvolvimento de suas potencialidades criativas e imaginativas. Observa-se que as formas de brincar foram se transformando com o passar do tempo e as brincadeiras na atualidade estão associadas com o uso da tecnologia. O objetivo do presente artigo é mostrar a importância da brincadeira para a aprendizagem infantil e como o surgimento das novas tecnologias mudaram o brincar na atualidade. A metodologia utilizada foi a revisão de literatura com a consulta à livros, artigos, documentos e normas encontrados em bases de dados e bibliotecas digitais. O material selecionado contou com a inclusão de artigos em português, publicados entre 2018 e 2023, em revistas e periódicos da área da educação. A análise de conteúdo mostrou os subtemas principais para a compreensão do tema, que foram: o brincar aliado ao uso das novas tecnologias digitais; o desafio para ensinar as novas gerações e a necessidade da formação docente para tal cenário. A abordagem ofereceu a compreensão das mudanças ocorridas na sociedade impulsionadas pelos avanços tecnológicos, o que demanda a preocupação das escolas com propostas de práticas educativas que possam contribuir de forma positiva para o desenvolvimento infantil. Conclui-se que o uso das novas tecnologias podem tornar as aulas divertidas, prazerosas e significativas.
Referências
BIAGGI, Georgia Quintão Fernandes et. al. O uso das novas tecnologias na Educação Infantil: para favorecer as habilidades de professores e alunos nesse novo tempo digital. Revista Carioca de Ciência, Tecnologia e Educação (online). Rio de Janeiro, v.6, n.2, p. 2-14, 2021.
BRAGA, Cláudio Joaquim dos Santos. Ludo-informática no cotidiano escolar com a cibercultura. Revista Carioca de Ciência, Tecnologia e Educação (online). Rio de Janeiro, v. 4, n. 1, p. 58-65, jul./dez. 2019.
BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular. Brasília: MEC/SEB, 2018.
CABRAL, Nataly C. de A. et. al. Jogo digital em uma proposta de sequência didática para a educação infantil: avaliação sob o ponto de vista dos professores. Revista Carioca de Ciência, Tecnologia e Educação (online). Rio de Janeiro, v. 3, n. 1, p. 1-13, 2018.
DORSA, Arlinda Cantero. O papel da revisão da literatura na escrita de artigos científicos. Interações. Campo Grande, v. 21, n. 4, p. 681–683, 2020.
KISHIMOTO, T. (org.). O brincar e suas teorias. São Paulo: Cengage Learning, 2011.
KOSCHECK, Arcelita. Cultura Digital: A Relação entre Tecnologias e o Brincar na Infância. Id on Line. Revista de Psicologia, v.15, n. 57, p. 589-598, out. 2021.
LUCKESI, Cipriano Carlos. Ludicidade e atividades lúdicas: uma abordagem a partir da experiência interna. Disponível em: http://portal.unemat.br/media/files/ludicidade_e_atividades_ludicas(1).pdf. Acesso em: 25 mai. 2023.
PETRI, Ivonilda Soares; RODRIGUES, Raquel Flores de Lima. Um olhar sobre a importância do brincar e a repercussão do uso da tecnologia nas relações e brincadeiras na infância. Research, Society and Development, v. 9, n. 9, p. 1-30, 2020.
PIAGET, J. A Formação do símbolo na criança, imitação, jogo, sonho, imagem e representação de jogo. 4.ed. Trad. Álvaro Cabral e Christiano M. Oiticica. Rio de janeiro: LTC, 2010.
QUEIROZ, Monique D’Oliveira Mendes. O brincar e as tecnologias digitais na educação infantil: uma abordagem contemporânea e significativa. Rio de Janeiro, 2021.
SILVA, Larissa Oliveira da; GOULART, Mariléia Mendes. O brincar na era da tecnologia: implicações nas vivências das crianças. Tubarão: RUNA - Repositório Universitário da Ânima / UNISUL, dez. 2022. Disponível em: https://repositorio.animaeducacao.com.br/bitstream/ANIMA/28748/1/ARTIGO%20TCC%20LARISSA%20-%202022.pdf. Acesso em 25 mai. 2023.
VYGOTSKY, L.S. A formação social da mente - o desenvolvimento dos processos psicológicos superiores. São Paulo: Martins Fontes, 2007.
Downloads
Publicado
Como Citar
Edição
Seção
Licença
Copyright (c) 2024 Tânia Cecília Câmara
Este trabalho está licenciado sob uma licença Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.
O autor vem por meio desta declarar que o artigo, aprovado para publicação na Revista Carioca de Ciência, Tecnologia e Educação é um trabalho original, que não foi publicado ou está sendo considerado para publicação em outra revista, que seja no formato impresso ou no eletrônico. O autor do manuscrito em questão, também:
- Declara que participei suficientemente do artigo para tornar pública minha responsabilidade pelo conteúdo.
- Declara que o uso de qualquer marca registrada ou direito autoral dentro do manuscrito foi creditado a seu proprietário ou a permissão para usar o nome foi concedida, caso seja necessário.
- Declara que todas as afirmações contidas no manuscrito, são fatos, são verdadeiras ou baseadas em pesquisa com razoável exatidão.
- Declara que concordo que os direitos autorais referentes o artigo acima referenciado se tornarão propriedade exclusiva da Revista Carioca de Ciência, Tecnologia e Educação.