JOGOS EDUCATIVOS NA ESCOLA: UMA REVISÃO RÁPIDA SOBRE DESEMPENHO E IMPACTOS

A synthesis of evidence on the use of educational games in performance, motivation, and socio-emotional impacts

Autores

Palavras-chave:

jogos educativos, revisão rápida, aprendizagem, motivação, competências socioemocionais

Resumo

Este artigo apresenta uma Revisão Rápida da literatura sobre o desempenho e os impactos do uso de jogos educativos no ambiente escolar. Com base em uma busca estruturada no Portal de Periódicos da CAPES, foram selecionados quatro estudos empíricos que abordam diferentes tipos de jogos aplicados em contextos educacionais diversos, com foco nas dimensões de aprendizado, motivação e impacto socioemocional. Os resultados indicam que os jogos educativos, quando bem planejados e contextualizados, contribuem positivamente para a assimilação de conteúdos, o engajamento dos alunos e o desenvolvimento de competências socioemocionais, como empatia, cooperação e prevenção ao bullying. A análise também evidenciou diferenças nos impactos observados conforme o nível de ensino, os tipos de jogos utilizados e os contextos de aplicação. No entanto, limitações metodológicas foram identificadas, como o uso predominante de abordagens qualitativas, amostras reduzidas e ausência de instrumentos padronizados de avaliação. Diante disso, o estudo recomenda a realização de pesquisas futuras com metodologias mistas, instrumentos validados e maior diversidade de contextos e idiomas. Conclui-se que os jogos educativos representam uma estratégia promissora para enriquecer as práticas pedagógicas, desde que sejam integrados de forma crítica, fundamentada e alinhada aos objetivos educacionais. A revisão oferece subsídios concretos para professores, gestores e pesquisadores interessados na implementação eficaz de jogos no processo de ensino-aprendizagem.

Biografia do Autor

Matheus Milanez Marques Lopes, Instituto Federal do Rio de Janeiro (IFRJ)

Pesquisador de Iniciação Científica (bolsista FAPERJ) atuando nas áreas de desenvolvimento de jogos digitais e Inteligência Artificial. Atualmente, integra o projeto Arena do Saber, colaborando na concepção, implementação e avaliação de uma plataforma educacional gamificada, baseada em um sistema de quiz multiplataforma. Desenvolve atividades relacionadas à integração de IA para geração dinâmica de questionários, análise de dados de jogadores e melhoria contínua da experiência interativa.Participa do desenvolvimento técnico utilizando ferramentas modernas como Lovable e Supabase, contribuindo para arquitetura, prototipação e implementação de funcionalidades essenciais da plataforma. Possui formação em Tecnologia em Sistemas de Informação e cursa pós-graduação em Segurança da Informação, com ênfase em segurança aplicada, infraestrutura e práticas de proteção de dados.

Marcos Antonio Gomes Xavier , Programa de Pós-graduação em Informática da Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ)

Doutorando do PPGI - UFRJ (Programa de Pós-graduação em Informática da Universidade Federal do Rio de Janeiro) em linha de pesquisa de Gestão em Sistemas Complexos. Mestre profissional em Novas Tecnologias Digitais na Educação (Centro Universitário Carioca, UNICARIOCA). Especialização em Design Instrucional para EAD Virtual (Universidade Federal de Itajubá, UNIFEI); Especialização em Planejamento, Implementação e Gestão em EaD (Universidade Federal Fluminense, UFF); Especialização em Gestão em Administração Pública (Universidade Federal Fluminense, UFF); Especialização em Gestão Pública Municipal (Universidade Federal Fluminense, UFF); Especialização em Tecnologias, Formação de Professores e Sociedade (Universidade Federal de Itajubá, UNIFEI); Especialização em Docência para a Educação Profissional e Tecnológica (Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio de Janeiro, IFRJ). Graduação em Sistemas de Informação (Faculdade de Informatica Lemos de Castro, FILC).

Bruno Lopes Xavier , Programa de Pós-graduação em Informática da Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ)

Graduado em Sistemas de Informação pela UNESA (2014) e em Sistemas de Computação pela UFF (2012). Pós-graduado em Arquitetura e Engenharia de Software pela UNESA (2016), na temática de "Desenvolvimento Ágil de Jogos Digitais" e em Administração Pública Municipal pela UFF (2020), na temática de "Gamificação de Normas Regulamentadoras do Trabalho". Mestre em Sistemas de Informação, na temática de "Modelagem de Negócio para Estúdios Independentes em Ecossistemas de Software de Jogos Digitais" pela UNIRIO (2020). Profissional com experiência no setor público: concursado especialista em TI na Marinha do Brasil e Prefeitura da Cidade do Rio de Janeiro. No setor privados: colaborador da ItaHouse Informática, atua na prestação de serviços e com editais de fomento (FAPERJ, MinC, entre outros). Atualmente colaborador no Instituto SENAI de Inovação em Sistemas Virtuais de Produção (ISI SVP), atua no planejamento e execução de projetos de PDI em temáticas como Realidade Virtual, Realidade Aumentada e Jogos Digitais, aplicadas aos diversos contextos da indústria do Estado do RJ. 

Marcio Sacramento de Oliveira , Instituto de Comunicação e Informação Científica e Tecnológica em Saúde (Fundação Oswaldo Cruz)

Graduado em Ciências Biológicas pela Universidade do Grande Rio (2000), com Mestrado em Biologia Parasitária (2004) e Doutorado em Saúde Pública e Meio Ambiente (2011), ambos pela Fundação Oswaldo Cruz (Fiocruz). Realizou Pós-Doutorado (2018-2021) na Universidade do Estado do Rio de Janeiro (UERJ), na área de Saúde Coletiva/Epidemiologia. Atua como coordenador e docente permanente do Programa de Pós-Graduação em Informação e Comunicação em Saúde (PPGICS/ICICT/Fiocruz), programa com conceito 7 na Avaliação Quadrienal da Capes (2021-2024). É pesquisador titular no Laboratório de Informação Científica e Tecnológica em Saúde (LICTS/Fiocruz) e docente permanente do Mestrado em Educação Profissional em Saúde (PPGEPS/EPSJV/Fiocruz). Integra o Comitê de Ética em Pesquisa da EPSJV (CEP/EPSJV), a Comissão de Epidemiologia da ABRASCO e o corpo editorial da revista Trabalho, Educação e Saúde (TES). 

Paulo Victor Rodrigues de Carvalho, Instituto de Engenharia Nuclear (IEN)

Pesquisador do Instituto de Engenharia Nuclear da Comissão Nacional de Energia Nuclear e membro do grupo de pesquisas ResiliSUS do Centro de Estudos Estratégicos da FIOCRUZ/RJ. Atua como professor nos programas de Pós-Graduação em Informática (PPGI/UFRJ) da Universidade Federal do Rio de Janeiro, de Ciência e Tecnologia Nuclear do Instituto de Engenharia Nuclear (PPGIEN) e do Mestrado profissional em Novas Tecnologias na Educação do Centro Universitário Carioca. É bolsista de Produtividade em Pesquisa 1-D do CNPq e Cientista do Nosso Estado pela FAPERJ. Possui graduação em Engenharia Eletrônica pela UFRJ, mestrado em Engenharia Elétrica e doutorado em Engenharia de Produção pela COPPE/UFRJ com foco em Ergonomia. 

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Publicado

2026-05-06

Como Citar

Lopes, M. M. M., Xavier , M. A. G., Xavier , B. L., Oliveira , M. S. de, & Carvalho, P. V. R. de. (2026). JOGOS EDUCATIVOS NA ESCOLA: UMA REVISÃO RÁPIDA SOBRE DESEMPENHO E IMPACTOS: A synthesis of evidence on the use of educational games in performance, motivation, and socio-emotional impacts. REVISTA CARIOCA DE CIÊNCIA, TECNOLOGIA E EDUCAÇÃO, 10(2), 12–23. Recuperado de https://recite.unicarioca.edu.br/rccte/index.php/rccte/article/view/342

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